regola della farfalla

Papillon è un gioco di carte nuovo e classico. Papillon utilizza la meccanica e le molle del trucco, della continuazione e dello scarto. Il gioco si svolge in due turni, anche se ogni turno corrisponde a un gioco autonomo ed è molto diverso l’uno dall’altro. Nel round blu, bisogna fare più punti possibili realizzando trucchi. Nel turno arancione, bisogna fare meno punti possibili scartando sulle continuazioni. Una partita di Butterfly è: il punteggio del turno blu meno il punteggio del turno arancione; vince chi ha ottenuto più punti alla fine di entrambi i turni. Si consiglia di giocare diversi giri di Farfalla blu e diversi giri di Farfalla arancione. Quando avrete padroneggiato la Forza (della Farfalla), sarete pronti a combattere. Butterfly è giocato da 2 a 5 giocatori (in squadre di 4 o più) ed è adatto a partire dai 9 anni.

PER GIOCARE A FARFALLA, È NECESSARIO :

  • Essere vivi
  • Come leggere
  • Come contare
  • Avere almeno una mano
    È inoltre necessario :
    Un tavolo con sedie, panche o sgabelli, un quaderno e una penna per annotare i punti e, soprattutto, amici, familiari o vicini di casa o colleghi*.
  • se si gioca sul pavimento non serve uno sgabello!
    ** Evita i supervisori, dicono sempre che va bene quando perdono, ma il giorno dopo ti offrono un nuovo lavoro senza stipendio e senza sedia su cui sedersi!
    Infine, assicuratevi di avere: 2 mazzi di 58 carte (uno a sfondo blu e uno a sfondo arancione), 2 dadi (anch’essi blu e arancioni).
    Papillon è proprio questo, ovvero :
    Un paio di … dadi,
    Due set di 58 carte con cui giocare,
    Istruzioni illustrate su come giocare e quindi essere intelligenti,
    Una bella scatola per riporre tutto e non essere sgridati*.
    *sermone
    Butterfly si gioca da 2 a 5 giocatori, quindi è necessario avere almeno un amico o un parente nelle vicinanze che possa interagire. Anche un vicino amichevole può fare al caso vostro.
    Dovrebbero avere preferibilmente un’età compresa tra i 9 e i 99 anni, ma alcuni bambini di 7 anni se la cavano molto bene.
    Nota: anche le teste marroni o rosse vanno molto bene.

BIGLIETTI PER FARFALLE

La farfalla è composta da 5 famiglie.

  • Le forme
  • Gli elementi
  • Le scoperte
  • Gli Snakes (sì, facciamo quello che vogliamo!)
  • I Trump

4 famiglie che sostituiscono grosso modo le tradizionali Picche, Cuori, Fiori e Quadri e una famiglia di briscola.
Le famiglie di Papillon sono quindi Elementi (famiglia blu), Scoperte (famiglia rossa), Serpenti (famiglia nera e Forme (famiglia verde). In effetti, questi sono i colori di una Bic a 4 colori.
Le carte delle famiglie “base” sono numerate da 0 a 11.
Tutte queste carte non valgono punti e non hanno alcun valore intrinseco, tranne il 3 e il 7 dei Serpenti (Drago) nella manica blu.
Le carte della farfalla sono in rapporto aureo.
Non concentratevi sui disegni molto belli realizzati da un artista in erba: sono i numeri che contano.
Ora, una parola sui bei disegni. Rappresentano simboli universali la cui storia o aneddoti si possono trovare sul sito web del gioco (anch’esso molto bello). www.papillon-lejeu.fr
La famiglia Trump è di colore viola.
Oltre alle briscole, Papillon ha 10 carte “speciali”. Carte magiche e alchemiche con il Santo Graal e la Pietra Filosofale. Hanno il potere di aiutarvi… o meno!

In BLUE MANCHAIN :

  • Il coltellino svizzero: una sorta di jolly per il tuttofare: può sostituire qualsiasi carta delle famiglie di base. Cioè da 0 a 11. Vale 10 punti
  • Il Gatto Nero: è una iattura, una carta di cui ci si vuole sbarazzare per non compromettere la propria prestazione o che si ottiene volontariamente per ottenere +30 punti. Se il gatto nero si trova nel piatto durante l’ultimo turno e nessuno riesce a prenderlo volontariamente, è chi ha fatto l’ultima presa a raccoglierlo con le altre carte nel piatto. In questo caso, il gatto nero vale -30 punti. Allo stesso modo, se durante un turno il gatto nero è sul piatto e un giocatore gioca la farfalla (una carta che raccoglie tutte le carte sul piatto), questo giocatore prenderà -30 punti in faccia.
  • Il trio biologico:
    o Il Bruco difficile da salvare ma vale 10 punti,
    o La Crisalide vi permette di fare una pausa e di pensare alla vostra prossima stronzata mentre la gioventù si sta muovendo… Oh sì, cambia il senso di rotazione del gioco che sarà indicato con la carta direzione. Vale 10 punti.
    o La Farfalla: è la carta più forte del gioco, raccoglie tutte le carte sul tappetino quando la si gioca – Vale anche 10 punti
  • Il Trio Matematico :
    o Il Plus consente combinazioni aggiuntive e vale 10 punti.
    o Il meno fa la stessa cosa del più, ma in modo opposto! 10 punti
    o Moltiplica/Divide, ovvero moltiplica o divide – anch’esso 10 punti.
  • Il duo filosofico
    o Yin: vale 10 punti
    o Yang: vale 10 punti
    o Yin e Yang: vale 30 Pts se si riescono a raccogliere entrambi.

Nota: i giochi con il retro blu e con il retro arancione sono quasi simili.

In MANIGLIA ARANCIONE :

Sempre 5 famiglie tra cui una famiglia di Trump. Le carte delle famiglie “di base” sono numerate da 0 a 11.
Tutte le carte hanno il valore del numero visualizzato sulle carte stesse. Sono i valori indicati da questi numeri che verranno conteggiati alla fine del turno. Cercate di sbarazzarvi di quelli più grandi, perché nel giro arancione vince il punteggio più basso.
Come nel girone arancione, alcuni Trump hanno dei poteri:

  • Il coltellino svizzero: una sorta di jolly per il tuttofare: può sostituire qualsiasi carta delle famiglie di base. Cioè da 0 a 11.
  • Il Gatto Nero: è una carta di classe, che fa pescare 3 carte al giocatore successivo. Fate attenzione alla farfalla.
  • Il trio biologico:
    o Il bruco – riavvio di un sequel di… 1!
    o La Crisalide – cambia il senso di rotazione del gioco, che sarà indicato dalla carta direzione.
    o La Farfalla – Questa è la più libera, se dovete giocarla: dovete pescare 3 carte. L’unica configurazione in cui questa carta è fortunata è se la si gioca dopo un attacco di gatto nero. Se la si gioca subito, l’attaccante pesca 6 carte, se la si trova nel mazzo la si mette giù e l’attaccante pesca 3 carte. 3 carte a testa, per così dire.
  • Il Trio Matematico:
    o Il plus: posto accanto a una sequenza, la condiziona. La sequenza non può più scendere e i giocatori successivi giocheranno necessariamente una carta superiore o uguale all’ultima carta posizionata sulla sequenza… e così via.
    o Il meno fa la stessa cosa del più, ma al contrario! Il seme non può più “salire” e i giocatori successivi dovranno necessariamente giocare una carta inferiore o uguale all’ultima carta posizionata sul seme.
    o Il segno Moltiplica/Divide, questo segno condiziona anche il vestito a cui è collegato. I giocatori devono giocare solo le carte che fanno parte della tabella di moltiplicazione o divisione dell’ultima carta giocata. Se si tratta di un 4, possono giocare uno 0, un 1, un 2, un 4, un 8 o un 12.

DADO DI FARFALLA

In Papillon, i dadi hanno quattro funzioni.
Il primo è che determinano chi inizierà a giocare. Il punteggio più alto inizia nel turno blu e il punteggio più basso inizia nel turno arancione.
Il secondo è che si tratta di un pareggio nel girone blu. Se due giocatori o due squadre hanno raccolto lo stesso numero di carte, ad esempio. Perché il mazzo di carte più grande raccolto fa guadagnare 10 punti extra nel turno blu.
Il terzo è che stabiliscono il valore del coltellino svizzero se lo avete ancora in mano alla fine del turno arancione.
Il quarto è che sono trasparenti, belli e fanno un bel rumore quando rotolano. Questo è il lato ASMR di Papillon
Nota: se 2 giocatori ottengono lo stesso punteggio sui dadi, li eliminano finché non c’è un vincitore.

SCOPO E SUGGERIMENTI PER IL GIOCO

1 – Vincere
2 – Non perdere
3 – Essere più intelligenti degli altri
4 – Essere fortunati
5 – Imbrogliare senza farsi scoprire (consiglio valido per tutti gli altri giochi)

Tutto questo per ottenere il maggior numero di punti possibile alla fine delle 2 manche!

PRIMA DI DISTRIBUIRE
C’era una volta un gioco di carte che conteneva quasi tutti i principi di tutti i giochi di carte del mondo. Questo gioco è PAPILLON e cogliamo l’occasione per ringraziarvi per averlo acquistato – Per quelli di voi che lo hanno rubato, i ringraziamenti non sono per voi: delinquenti!
Mischiare e tagliare. Il gioco inizia con un lancio di dadi che definisce chi inizia e quindi chi decide il senso di rotazione del gioco.
Poi vengono distribuite le carte.

TRATTARE UNA FARFALLA

Prima del combattimento, bisogna distribuire le carte.
Non dimenticate di mescolare bene le carte, in senso figurato ovviamente, sono solide ma non esagerate.
Attenzione (suono di sirena d’allarme**), Papillon è un gioco di carte a trucchi. Ciò significa che da 2 a 4, non tutte le carte saranno distribuite in una sola volta.
** Al team di Papillon piacciono gli effetti speciali…
Come distribuire in base al numero di giocatori?
Da soli:
Telefoniamo a un amico. Se non ne avete uno, tornate al negozio per riavere i vostri soldi. Un’altra opzione, di gran lunga preferibile: mettiamo delicatamente la simpaticissima scatola dei giochi PAPILLON su una bella mensola del nostro salotto per mostrare quanto siamo alla moda… quando abbiamo degli amici!
Due: giocare in squadre di uno.
A ogni giocatore vengono distribuite 28 carte in 4 turni da 7 carte. All’inizio della partita, il mazziere gira sul tappeto 2 carte a faccia in su, che costituiranno il “piatto di partenza”. A questo punto del gioco, entrambi i concorrenti sono pronti a combattere con 7 carte in mano. Una volta giocate le 7 carte, il mazziere dà 7 carte ai giocatori.
Tre vie: la partita si gioca in due contro uno o in tre squadre di uno (a scelta).
Vengono distribuite 18 carte per giocatore in 3 turni di 6 carte, 4 carte vengono girate a faccia in su sul tappeto per riempire il piatto di partenza. Nel turno arancione, 2 carte vengono sempre girate e 2 carte arancioni vengono posizionate a faccia in giù sul mazzo (mazzo a dorso blu).
Quattro: si gioca in squadre da due (senza possibilità di scelta: è così e basta).
A ogni giocatore vengono distribuite 14 carte in due turni (sì, 2 turni di 7 carte).
Due carte vengono girate a faccia in su sul tappeto per formare il mazzo di partenza. I giocatori giocano di traverso, cioè a faccia in su rispetto al compagno.
Cinque: due contro tre.
A ogni giocatore vengono distribuite 11 carte in una volta e tre vengono girate a faccia in su sul tappeto. Nel turno arancione 2 carte sono sempre girate a faccia in su e 1 carta arancione è posta a faccia in giù sul mazzo (mazzo a dorso blu).
Il giocatore che vince i dadi sceglie 2 partner.
Nota: il mazziere è sempre il giocatore più anziano perché è il più anziano.

SUONARE LA MANICA BLU

Lo scopo del round blu è quello di fare più punti possibili realizzando delle figure (raccogliere le carte dal pavimento usando le carte del mazzo (la mano)). La REGOLA PIÙ IMPORTANTE da tenere a mente nel girone blu è che il RISULTATO deve SEMPRE USCIRE DALLE VOSTRE MANI.
Il giocatore con il punteggio di dado più alto va per primo e cerca di raccogliere le carte sul piatto con una carta della sua mano. Se ci riesce, mette la sua carta e quella vincente in una pila a faccia in giù nel calduccio accanto a lui.
Per fare le pieghe: 3 possibilità

  • RACCOLTA / Un 5 nel piatto e un 5 nel gioco: giocate il vostro 5 e raccogliete il 5 nel piatto.
  • CUMULARE / Sul piatto sono presenti un 5 e un 6 e voi avete un 11: giocate il vostro 11 e raccogliete il 5 e il 6.
  • COMBINE / In Papillon™, ci sono tre schede di segni matematici. Questi segni vi permetteranno di eseguire piccole operazioni. Quando si esegue un’operazione con un segno, che sia sul tappeto o nelle mani, ci sono due regole:
    – In questo caso si possono giocare solo due carte dalla propria mano.
    – Il risultato dell’operazione deve SEMPRE uscire dalla vostra mano!

Esempio: il Gatto Nero (che vale 22 punti) e un 10 sono sul tabellone. Nelle vostre mani ci sono il segno meno e lo Yin (12). Potete estrarre queste due carte per prendere il Gatto Nero e il 10, poiché il segno meno vi permette di fare quanto segue: 22-10=12
Avrete quindi giocato due carte dalla vostra mano, compreso il risultato dell’operazione (12).

A Papillon non si può passare il turno. Se è il tuo turno, devi giocare!

Se non si può prendere nessuna carta, si deve scartare una carta dalla propria mano, cioè lanciare una carta dal proprio mazzo sul tappeto.
Non appena tutti i giocatori hanno giocato tutte le loro carte, il mazziere distribuisce un’altra mano e inizia un altro giro, con lo stesso piatto (tappeto).

Naturalmente, a volte non ci sono carte sul tappeto. In questo caso, il giocatore di turno pone una carta a sua scelta sul tappeto.

Per vincere, è necessario tenere a mente le carte che danno punti nel turno blu (vedi CONTEGGIO).

Il round termina quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le loro carte e non ci sono più carte da distribuire.

Se un giocatore ha finito di giocare le sue carte prima degli altri (combinazione), questi continuano a giocare uno dopo l’altro nel senso di rotazione corrente.

Nota: all’ultimo turno, se rimangono carte sul tappeto, il giocatore che ha fatto l’ultima mossa le raccoglie (attenzione al Gatto Nero!).

RICORDA:
Come già detto, alcune Briscole hanno poteri speciali:

– Il coltellino svizzero, un vero e proprio jolly, sostituisce qualsiasi carta da 0 a 11!
– La Farfalla permette di raccogliere tutte le carte sul tappeto.
– La Crisalide inverte la direzione di gioco. Quando si gioca con la Crisalide,
lo mostrate e lo mettete nel vostro mucchio con le sue pieghe: Hop, 10 punti in tasca!
Non dimenticate di indicare la nuova direzione di gioco girando la carta della direzione.

GIOCARE IL GIRO ARANCIONE

Lo scopo dell’Orange Round è quello di fare meno punti possibili scartando le proprie carte e facendo delle manche (sbarazzandosi delle carte nel proprio mazzo (la mano)). La REGOLA PIÙ IMPORTANTE da ricordare nel GIRO ARANCIONE è che quando si può giocare una carta: la si deve giocare.

Un pizzico di cose da ricordare:

  • Quando è il vostro turno, potete giocare fino a due carte.
  • Se non potete giocarne due, giocate una carta.
  • Se non potete fare nulla, pescate una carta dal mazzo (il mazzo con il dorso blu). Se il mazzo consente di giocare una o due carte, è possibile giocarle contemporaneamente.

Promemoria: se una carta può essere giocata, deve essere giocata anche se non è di suo gradimento.

COME FARE I SEQUEL?

Il punto di partenza è costituito dalle due carte del piatto iniziale. Avete 3 possibilità per sviluppare le suite nei luoghi definiti:

  • Posizionare una carta dello stesso valore (un 5 su un 5).
  • Giocare una carta di un’unità superiore (un 6 su un 5).
  • Abbassare una carta inferiore di uno (un 4 su un 5).

Nota: sulle due carte del piatto, è sempre possibile mettere una carta MA dello stesso valore.

Nell’arancione di Papillon, ogni cosa è al suo posto. Il modo più semplice per farlo è andare sul sito dove è disponibile un diagramma. È molto, molto più facile da capire.

Cercheremo di spiegare a parole il layout della farfalla con maniglia arancione.

Disporre le 2 carte a faccia in su sul piatto di partenza perpendicolarmente al mazziere (colui che distribuisce le carte) e con lo stesso allineamento. Lasciate lo spazio di una carta tra le due (questo è il luogo in cui giocherete la briscola di potere perpendicolare alle carte sul piatto di partenza).
I semi sono distribuiti su entrambi i lati delle carte del piatto iniziale e perpendicolarmente. Le carte vengono posizionate l’una sull’altra in questi quattro punti. Sui lati esterni delle sequenze si possono collocare i segni matematici che determinano le sequenze. Non scappate, tutto questo è spiegato nelle istruzioni che seguono.

In pratica, l’aspetto è questo, ma molto più fresco:

SEGNO CONTINUA SEGNO CONTINUA SEGNO

IL PIATTO BATTE IL PIATTO

SEGNO CONTINUA SEGNO CONTINUA SEGNO

Durante il gioco, è possibile posizionare carte dello stesso valore o carte più alte o più basse (+ 1 o -1) sopra le carte posizionate sulle fessure di continuazione. Non ci sono slot riservati alla crescita o al declino. Le quattro slot della suite sono libere di giocare: potete posizionare le vostre carte su qualsiasi slot desideriate, secondo le regole del round arancione.

Esempio: se le due carte sul piatto sono un 5 e un 9,

– Sul 5, viene posto un 5. Intorno al 5 si posizionano un 4, un 5 o un 6.
– Sul 9, si piazza un 9. Intorno al 9 si posizionano un 8, un 9 o un 10.

A turno, ogni giocatore cambierà i semi in base alle ultime carte piazzate, rispettando la regola del = sul piatto o su uno dei semi, e +1, o -1 sui semi.

Esempio: se su uno dei semi è stata giocata la carta 10, il giocatore successivo può giocare un 9, un 10 o un 11.

Nota: Ricordate: potete giocare fino a 2 carte.

UTILIZZANDO SEGNI MATEMATICI

Collocati accanto alle sequenze, ne modificano il funzionamento.

  • Il segno più accanto a una sequenza obbliga a giocare in ordine crescente, cioè con una carta superiore (+1) o uguale (=).

Esempio: se viene piazzato accanto a un 6, tutti i giocatori dovranno piazzare carte > o = a quella carta. In questo caso, un 6 o un 7.

  • Se si posa il segno meno, allo stesso modo, si obbliga a giocare una carta inferiore (-1) o uguale (=1).

Esempio: se viene posizionato accanto a un 6, tutti i giocatori devono giocare carte < o = a quella carta.
In questo caso, un 5 o un 6.

  • L’inserimento del segno Moltiplica/Divide obbliga a completare le sequenze con multipli o divisori dell’ultima carta inserita.

Esempio: se viene posto accanto a un 6, vengono posti solo i divisori di 6, in questo caso 1, 2, 3 o 6, o i multipli, in questo caso 0, 6 o 12.
I vincoli del segno si applicano fino a quando un altro giocatore
copre il segno posato con un’altra tessera segnaletica.

Promemoria molto utile:

L’1 è il divisore universale e lo 0, il multiplo universale… In altre parole
In altre parole, è possibile mettere uno 0 o un 1 su qualsiasi carta in una sequenza condizionata dal segno Moltiplica/Divide, seguita da una carta a scelta.

UTILIZZANDO LE 5 BRISCOLE DEL POTERE

  • Se si mette giù il Gatto Nero si pescano tre carte per il giocatore successivo, che potrà giocare subito dopo. Attenzione: tenere in mano il Gatto Nero alla fine del turno costa 22 punti.
  • Chi mette giù la Farfalla pesca tre carte per il giocatore che la mette giù, senza che questi possa giocare altre carte nel frattempo.
  • Ma se viene pescata dopo un Gatto Nero, il giocatore che ha pescato il Gatto Nero deve pescare sei carte! Se la Farfalla viene pescata dopo un attacco del Gatto Nero, può essere giocata e il giocatore che ha piazzato il Gatto Nero deve pescare tre carte.

Attenzione: se un giocatore ha la Farfalla in mano alla fine del turno, deve pescare tre carte.
termina, deve pescare tre carte prima di contare.

  • Posando la Crisalide si cambia la direzione di gioco e la carta Senso viene girata.

Nota: il Gatto Nero, la Farfalla e la Crisalide devono essere posizionati tra le due carte sul piatto al centro del gioco.

Posizionando il Bruco su un qualsiasi abito, l’abito riparte da 1.

Il posizionamento del coltellino svizzero permette di sostituire qualsiasi carta delle famiglie “standard”, cioè tra 0 e 11, ma non può mai sostituire una briscola.

Attenzione: se un giocatore ha il coltellino svizzero in mano alla fine del turno, deve tirare il dado per determinare il suo valore nel conteggio dei punti.

FINE DEL GIRO

Non appena un giocatore ha giocato tutte le sue carte, il mazziere ridistribuisce una mano completa a ciascun giocatore con le carte rimanenti dal dorso arancione e inizia un altro giro, anche se ci sono carte rimanenti nelle mani degli altri giocatori.
Quando inizia un altro turno, è sempre lo stesso giocatore (il vincitore del punteggio più basso dei dadi) a iniziare.
Ogni volta che si vince un turno (quando un giocatore finisce di posare tutte le carte prima degli altri), il vincitore penalizza gli avversari (vedi CONTEGGIO).

FINE DEL GIRO

Quando un giocatore ha posato tutte le sue carte nell’ultimo turno, il turno è finito e il punteggio è stato stabilito.

9) CONTARE I PUNTI FARFALLA

IN MANICA BLU:
Sono state giocate tutte le carte? Il giro è finito! I punti devono essere contati e inseriti nella scheda di valutazione. Ecco le carte con un valore:

  • Il giocatore che raccoglie il maggior numero di carte: 10 punti
  • Lo Yin o lo Yang: 10 punti
  • Segni matematici: 10 punti
  • Il Drago: 10 punti
  • Il coltellino svizzero: 10 punti
  • Il bruco: 10 punti
  • La crisalide: 10 punti
  • La farfalla: 10 punti
  • Ogni carta 3: 10 punti
  • Raccolta di Yin e Yang: 30 punti
  • Aver raccolto volontariamente il Gatto Nero (come risultato di un accumulo o di una combinazione): 30 punti
  • Meno 30 punti (-30!) per chi ha raccolto il Gatto Nero involontariamente, ad esempio all’ultima presa o con la Farfalla che raccoglie tutto…

Attenzione: tutte le altre carte non valgono punti.

I punti ottenuti vengono sommati e :

IL VINCITORE DEL GIRONE BLU È COLUI CHE HA OTTENUTO IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI!

NEL GIRO D’ARANCIA :
Per contare nel giro arancione, dovrete sommare i punti delle prese ai punti della mano…

Quando un giocatore ha posato tutte le sue carte nell’ultimo giro e non ci sono più carte con il dorso arancione da distribuire, il giro è finito. E noi facciamo il conto.

  • Punti di svolta:
    Quando un turno finisce, cioè quando un giocatore ha posato tutte le sue carte, tutti gli altri giocatori vengono penalizzati di +20 punti.
    Nell’ultimo turno, la loro penalità sarà di +30 punti.
    I giocatori che non hanno completato alcun turno per primi hanno ricevuto 20 punti per i turni intermedi e 30 punti per il turno finale.
  • Punti mano:
    Alla fine dell’ultimo turno, la somma dei valori delle facce delle carte rimaste in mano al giocatore (punti mano) viene aggiunta ai punti turno del giocatore.
  • Punti specifici :
  • Gatto nero in mano? Questo vi costerà 22 punti!
  • Se un giocatore ha la Farfalla in mano, deve pescare tre carte prima di contare.
  • Vi è rimasta la Chrysalis? Non preoccupatevi, questa carta non vale alcun punto!
  • Lo stesso vale per i segni matematici.
  • Il coltellino svizzero? Lancia il dado per scoprire il suo valore nel conto alla rovescia di ciò che ti rimane in mano.
  • Infine, se il Bruco è rimasto nella vostra mano, vi costerà solo 1 punto.
    IL VINCITORE

Dopo aver contato i punti del turno arancione, non resta che detrarli dal punteggio del turno blu per avere il punteggio della partita.

VINCE CHI HA OTTENUTO IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI AL TERMINE DEI DUE TURNI!

CASI SPECIALI

IN MANICA BLU:
Alea Jacta Est!
Se due giocatori sono in parità sul numero di carte, tireranno i dadi e il punteggio più alto vincerà!

Non sparate all’ambulanza!
Se un giocatore non ottiene punti nel turno blu, ogni giocatore gli darà 10 dei suoi punti.

NEL GIRO D’ARANCIA :
Modalità Carneficina!
Se il mazzo (carte con il dorso blu) è esaurito, entra in modalità Carneficina!
Il mazziere distribuisce ai giocatori tutte le carte con il retro arancione in una sola volta, indipendentemente dal numero di giri rimanenti. I giocatori continueranno a giocare finché uno di loro non vincerà il round.

Modalità Apocalisse!
Se il gioco è bloccato, entriamo in modalità “Apocalisse”!
Le carte rimaste in mano a ciascun giocatore vengono contate, per essere aggiunte al loro punteggio costituito dai punti turno (vedi CONTO).

CONCLUSIONE DEL GIOCO

VINCE CHI HA OTTENUTO IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI AL TERMINE DEI DUE TURNI!

È COLUI CHE HA OTTENUTO
2 partite, 2 inning, 2 dadi… Tutto può cambiare… Ecco perché a Papillon :

LA VITTORIA È EFFIMERA

PAPILLON è anche un sito dove si possono trovare video tutorial in cui si vedono i volti dei creatori e tante altre cose interessanti.

www.papillon-lejeu.fr