regola del lupo mannaro

Werewolf è un gioco di strategia in cui gli abitanti del villaggio eliminano i lupi mannari e i lupi mannari eliminano gli abitanti del villaggio. È ideale per le famiglie (minimo 6 giocatori) ed è accessibile ai bambini. Svilupperà la loro intuizione e le loro capacità di pensiero.

Per giocare a Werewolf avrete bisogno di :

  • Il mazzo completo di 24 carte. È anche possibile giocare a Werewolf con un classico mazzo di 32 carte in cui gli abitanti del villaggio sono le carte di fiori, i lupi mannari le carte di quadri, il capitano l’asso di picche, il ladro il fante di fiori. Cupido è il Fante di cuori, la cartomante la Regina di fiori, la bambina la Regina di cuori. La strega la regina di picche e il cacciatore il fante di picche.
  • Un tavolo o un tappeto da gioco.
  • Almeno sei giocatori.

Come funziona una partita a Lupo Mannaro?

In Werewolf ci sono nove carte diverse:

Le diverse carte del gioco del lupo mannaro

  • 4 carte lupo mannaro: sgozzano gli abitanti del villaggio di notte e fingono di essere loro durante il giorno.
  • 13 carte villaggio singolo: ogni notte uno di loro viene massacrato dai lupi mannari. Gli abitanti del villaggio superstiti devono linciare uno dei giocatori nella speranza di eliminare un lupo mannaro.
  • 1 carta psichica che aiuta gli abitanti del villaggio senza essere smascherata dai lupi mannari.
  • 1 carta ladro che, al primo turno, può essere scambiata con una delle due carte non scambiate.
  • 1 carta Cupido, con la quale il titolare deve designare due amanti. Se uno muore, l’altro muore di dolore. Se gli amanti sono un lupo mannaro e un abitante del villaggio, giocano contro tutti gli altri giocatori.
  • 1 carta cacciatore, che permette a chi la possiede di uccidere qualsiasi altro giocatore se viene ucciso o linciato da un lupo mannaro.
  • 1 carta strega, che consente al possessore di utilizzare una pozione di veleno e di cura. Ogni pozione può essere utilizzata una sola volta nel gioco. La strega può usare le pozioni per sé.
  • 1 scheda bambina. Chi lo detiene ha il diritto di spiare i licantropi una volta che questi hanno scelto la loro vittima.
  • 1 tessera di capitano il cui titolare è eletto per votazione. Il suo voto conta ora come due voti. In caso di eliminazione, nomina il suo successore.
  • Il corso del gioco dei lupi mannari

    Una persona viene scelta a sorte come leader. Non partecipa al gioco, ma lo conduce. È una buona idea nominare qualcuno che conosca già bene le regole. Dà a ogni giocatore una carta personaggio a faccia in giù e una carta voto. Ogni giocatore guarda la propria carta senza mostrarla agli altri e la tiene nascosta.

    Poi il capo addormenta il villaggio. I giocatori chinano la testa e chiudono gli occhi. Poi il conduttore chiama sul palco diversi personaggi:

    • Il leader dice: “Il ladro si sveglia! Il ladro apre gli occhi e guarda le due carte nascoste al centro senza che gli altri le vedano. Può quindi cambiare personaggio. Poi chiude di nuovo gli occhi.
    • Il leader chiama Cupido. Il giocatore interessato designa due giocatori (compreso se stesso, se lo desidera). Il leader tocca discretamente le spalle dei due amanti. Poi il giocatore Cupido chiude gli occhi.
    • Il leader chiama gli amanti che si svegliano, si riconoscono e chiudono gli occhi.

    Questi tre personaggi vengono chiamati in causa solo nel primo turno.

    In ogni turno successivo sono chiamati :

    • Il veggente. Apre gli occhi e indica un giocatore da interrogare. Il leader mostra la carta del giocatore in questione o mima il suo personaggio. La veggente chiude gli occhi.
    • Lupi mannari. Aprono gli occhi e indicano una vittima. Possono ingannare se stessi e non aprire gli occhi per non essere scoperti. Se la vittima designata è un lupo mannaro, muore. Se nessun licantropo apre gli occhi, tutti muoiono di fame. Il giocatore che impersona la ragazzina può spiarli con discrezione (ad esempio sbattendo le palpebre), ma se viene scoperto muore al posto della vittima designata. Poi i lupi mannari chiudono di nuovo gli occhi.
    • La strega. Il capo le mostra la vittima dei lupi mannari. Può usare o meno i suoi poteri per decidere se guarire la vittima (pollice su) o avvelenarla (pollice giù).

    Una persona viene scelta a sorte come leader. Non partecipa al gioco, ma lo conduce. È una buona idea nominare qualcuno che conosca già bene le regole. Dà a ogni giocatore una carta personaggio a faccia in giù e una carta voto. Ogni giocatore guarda la propria carta senza mostrarla agli altri e la tiene nascosta.

    Poi il capo addormenta il villaggio. I giocatori chinano la testa e chiudono gli occhi. Poi il conduttore chiama sul palco diversi personaggi:

    • Il leader dice: “Il ladro si sveglia! Il ladro apre gli occhi e guarda le due carte nascoste al centro senza che gli altri le vedano. Può quindi cambiare personaggio. Poi chiude di nuovo gli occhi.
    • Il leader chiama Cupido. Il giocatore interessato designa due giocatori (compreso se stesso, se lo desidera). Il leader tocca discretamente le spalle dei due amanti. Poi il giocatore Cupido chiude gli occhi.
    • Il leader chiama gli amanti che si svegliano, si riconoscono e chiudono gli occhi.

    Questi tre personaggi vengono chiamati in causa solo nel primo turno.

    In ogni turno successivo sono chiamati :

    • Il veggente. Apre gli occhi e indica un giocatore da interrogare. Il leader mostra la carta del giocatore in questione o mima il suo personaggio. La veggente chiude gli occhi.
    • Lupi mannari. Aprono gli occhi e indicano una vittima. Possono ingannare se stessi e non aprire gli occhi per non essere scoperti. Se la vittima designata è un lupo mannaro, muore. Se nessun licantropo apre gli occhi, tutti muoiono di fame. Il giocatore che impersona la ragazzina può spiarli con discrezione (ad esempio sbattendo le palpebre), ma se viene scoperto muore al posto della vittima designata. Poi i lupi mannari chiudono di nuovo gli occhi.
    • La strega. Il capo le mostra la vittima dei lupi mannari. Può usare o meno i suoi poteri per decidere se guarire la vittima (pollice su) o avvelenarla (pollice giù).

    Il risveglio del villaggio

    Il villaggio si sveglia e tutti i giocatori aprono gli occhi. È il momento di fare il punto della situazione. Il capo designa la vittima notturna dei lupi mannari. Quest’ultimo rivela la sua identità e lascia il gioco. Se è un cacciatore, ha il diritto di vendicarsi uccidendo un altro giocatore che viene a sua volta eliminato. Se la vittima è un amante, muore anche l’altro membro della coppia. Il gioco finisce per lui.

    Poi si svolge un dibattito tra i giocatori per scegliere un giocatore da eliminare. L’obiettivo è smascherare un lupo mannaro ed eliminarlo. Che i lupi mannari rimangano mascherati. Perché la veggente e la bambina aiutino gli abitanti del villaggio senza tradire la loro identità. E che gli amanti si proteggano. In caso di parità di voti, sarà il voto del capitano a decidere chi deve essere eliminato dalla partita. In caso di parità, si procede a una nuova votazione. Il giocatore designato lascia quindi la partita.

    Il gioco dei lupi mannari prosegue con le chiamate della veggente, dei lupi mannari e della strega. Poi il risveglio del villaggio e il voto. E così via finché non vincono gli abitanti del villaggio (tutti i lupi mannari vengono eliminati) o i lupi mannari (tutti gli abitanti del villaggio – fino al penultimo – vengono eliminati).

    Come vincere una partita di lupi mannari

    Per vincere una partita di Lupo mannaro, è necessario eliminare tutti i lupi mannari se si è un abitante del villaggio. E tutti gli abitanti del villaggio (fino al penultimo) se siete un lupo mannaro. È un gioco che richiede riflessione e tattica e che vi farà divertire con la famiglia e gli amici.