regola del disturbo

Trouble è un gioco da tavolo che può essere giocato a partire dai 5 anni.

Si tratta di un gioco d’azzardo che è stato pubblicato in molte edizioni e le cui regole ricordano quelle del gioco d’azzardo. piccoli cavalli.

Per giocare è necessario :

  • Trouble si gioca con un massimo di quattro giocatori
  • Un’unità di gioco
  • Un tabellone di gioco
  • Una fustella POP-O-MATIC
  • 16 paletti, picchetti o pezzi di gioco
  • 4 piedini in gomma

Come si svolge un gioco di difficoltà?

Preparazione del gioco per il disordine

Il primo passo consiste nel capovolgere l’unità di gioco in plastica e il tabellone di gioco, in modo che il tabellone si inserisca nell’unità di gioco. I quattro piedini di gomma si inseriscono nei quattro fori sul retro del tavolo da gioco. Una volta assemblata l’unità di gioco, il gioco può iniziare.

Come si inizia a giocare con i problemi?

Ogni giocatore sceglie 4 pedine o pioli e li posiziona sul colore di partenza corrispondente. Se al gioco partecipano solo due giocatori, è possibile giocare con due serie di pioli, 8 pioli ciascuna. Ogni giocatore lancia il dado premendo una volta il POP-O-MATIC. Inizia il giocatore con il numero più alto. Il gioco procede quindi in senso antiorario.

Come si gioca il disturbo?

Per uscire dalla casella di partenza, ogni giocatore deve tirare il numero 6 per entrare nella pista. In caso contrario, il giocatore deve attendere il turno successivo per riprovare. Una volta ottenuto un 6, il giocatore sposta uno dei suoi pioli sulla pista e tira di nuovo il dado POP-O-MATIC. Quindi sposta il proprio piolo o segnalino in avanti del numero di spazi indicato dal dado. Tutti gli spazi, vuoti o pieni, contano. I pioli si muovono in senso orario intorno alla pista.
Per ogni 6 lanciato, il giocatore può scegliere se spostare un piolo già presente sulla pista o introdurne uno nuovo. Per gli altri numeri, si può spostare solo un segnalino già in gioco. Se la pedina atterra su una casella già occupata da un avversario, deve tornare alla casella di partenza. Allo stesso modo, se il pezzo di un altro giocatore si trova sullo spazio iniziale e il giocatore tira un sei, anche il pezzo dell’avversario viene riportato sullo spazio iniziale. Se una pedina di un giocatore si trova già sullo spazio iniziale e il giocatore tira un sei, è obbligato a spostare questa pedina in avanti sulla pista senza introdurne una nuova.
Quando una pedina ha compiuto un giro sulla pista, entra nell’area finale che mostra il colore corrispondente. Una pedina non può effettuare più di un turno. Una pedina può entrare nell’area di meta solo se il giocatore tira il dado e ottiene il numero corretto per entrare. I pezzi che si trovano in questa parte del tracciato di gioco non sono più minacciati dai pezzi avversari, poiché nessun altro giocatore può entrare nell’area di meta dell’avversario. Infine, in questa parte finale del tabellone, le mosse possono essere effettuate solo per il numero di spazi indicato dal dado e nella direzione delle frecce.

Come vincere una partita di disordine?

Il primo giocatore a muovere tutti e quattro i suoi pezzi colorati una volta intorno al tabellone di gioco e a condurli alla fine dell’area finale è il vincitore. Il gioco continua finché anche il secondo e il terzo giocatore non hanno completato la loro partita.