regola del cammello

Grazie a Marindodoush per la regola!

Scoprite la regola del Camel UP. Lo scopo di questo gioco da tavolo è vincere il maggior numero di soldi possibile scommettendo saggiamente sui cammelli.

Per giocare a Camel Up, è necessario :

  • 1 scatola di dadi piramidali
  • 1 tavolo da gioco
  • 5 cammelli
  • 5 dadi (colori cammello)
  • 40 carte scommesse (5 per ogni personaggio)
  • 8 tessere “deserto” (1 per ogni personaggio)
  • 15 tessere palo (3 per ogni colore di cammello)
  • 5 tessere “piramide
  • 50 pezzi egiziani (35×1 e 15×5)
  • 20 banconote egiziane (10×10 e 10×20)
  • 1 gettone “1° giocatore

Preparazione per una partita di Camel Up:

Posizionare le tessere “piramide” e le puntate sui rispettivi slot.
rispettivi.
Distribuire 3 monete a ciascun giocatore.
Dopo aver scelto il proprio personaggio, ogni giocatore
prende le 5 carte scommesse e la tessera “deserto” del suo personaggio.
Il giocatore più giovane prende il gettone “1° Giocatore” e tira un
La prima volta che lancia i 5 dadi per determinare la posizione di partenza del giocatore, il giocatore si trova in una posizione di partenza.
cammelli.
Ogni volta che un cammello arriva su una casella occupata da
1 o più cammelli viene aggiunto alla pila.
Poi i dadi vengono rimessi nella piramide.

Come si gioca una partita di Camel Up:

Al suo turno, ogni giocatore deve compiere 1 azione tra le 6 possibili.

– Far avanzare un cammello

Prendete la scatola piramidale, capovolgetela e premete la linguetta per rilasciare un dado casuale. I dadi sono contrassegnati da 1, 2 o 3 (2 volte ogni valore). Fate avanzare il cammello interessato del numero di caselle indicato dal dado. Se il cammello ha altri cammelli sulla schiena, li porterà con sé senza cambiare posizione. Se il cammello termina il suo movimento su una casella occupata da un altro cammello, si fermerà in cima alla pila. Il cammello più alto in una pila è considerato il più avanzato nel gioco (per quella casella) e così via lungo la pila.
– Prendere una piastrella “piramidale

Permette di vincere una moneta alla fine del giro.
– Scommettere sul cammello vincente o perdente del gioco

Prendete in mano la carta del cammello in questione e mettetela a faccia in giù sul punto “vincitore” o “perdente”. Si noti che si tratta di possibili vincitori e/o perdenti del GIOCO, quindi le carte saranno utilizzate una sola volta ciascuna.
– Prendere una mattonella per le scommesse

Scegliete dal mazzo dei cammelli una tessera di scommessa che pensate finirà il turno al primo (o al secondo) posto.
– Giocare la tessera “deserto

Si può piazzare o spostare la tessera del deserto sulla pista in uno spazio libero. Non si può posizionare la tessera del deserto accanto a un’altra tessera del deserto.
Ogni volta che un cammello termina la sua mossa sullo spazio occupato dalla tessera “deserto”, si sposta in avanti o indietro di uno spazio a seconda della faccia della tessera, quindi il proprietario della tessera “deserto” guadagna automaticamente 1 moneta.

Fine del turno

Un round termina quando sono stati lanciati tutti e 5 i dadi o quando non ci sono più tessere scommessa da prendere.
Alla fine di ogni turno si contano i punti.

Punteggio (monete vincenti)
– Tessere piramide = vincita di 1 moneta.
– Tessere scommesse= Se il cammello interessato è il primo, si vincono 5, 3 o 2 monete. Se è il 2°, vince 1 moneta. Se questo cammello è 3° o superiore, paga 1 moneta alla banca.

Come finisce una partita a Camel Up

Il gioco termina quando uno (o più) cammelli tagliano il traguardo.

Punteggio a fine partita

Quando la partita è finita, i punti vengono contati come se fosse la fine del turno.
Poi si scoprono le carte scommessa (vincente e perdente) delle due pile (devono essere rivelate una per una, dalla prima giocata all’ultima). La stessa procedura viene utilizzata per entrambi i pali.
Il mazzo di carte viene preso e girato senza cambiare l’ordine, in modo che la prima carta giocata venga mostrata per prima. I possessori di carte di cammello del colore sbagliato (in base alla pila contata) devono pagare al banco 1 moneta per ogni errore. La prima carta del colore giusto fa guadagnare al proprietario 8 monete, la seconda = 5 monete, la terza = 3 monete, la quarta = 2 monete e la quinta = 1 moneta.